Adicción a los videojuegos en línea: tratamiento mediante el programa PIPATIC.

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Tratamiento de la adicción a los juegos en linea

9 enero, 2017

Adicción a los videojuegos en línea: tratamiento mediante el programa PIPATIC. |

Alexandra Torres-Rodríguez y Xavier Carbonell
Rev. Psicología y Ciencias de la Educación (2015).

El surgimiento de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado, sobretodo en los últimos años, un cambio en la forma de vivir de las personas, nos relacionamos de forma diferente, nuestras conductas están cambiando. Varios informes indican, en población española, que el uso de las nuevas tecnologías está en aumento.

En cuanto a internet, el número de personas entre 16 a 74 años, que se conectan diariamente ha alcanzado la cifra de más de 18 millones. Así mismo cabe destacar la importancia de los videojuegos, siendo el segundo contenido digital de pago más importante de España. Según la asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE, 2009) en España hay 10,4 millones de videojugadores de los que 7,2 millones son jugadores de consola y 6.7 millones juegan en un ordenador personal. Es por ello que la comunidad científica se ha interesado por las repercusiones provocadas por el uso desadaptivo de estas tecnologías.

Cabe destacar que la mayoría de los videojuegos permiten jugar en línea con otros usuarios, esto hace que los videojuegos de consola y ordenador de diversos géneros se parezcan cada vez más a los Multiplayer OnilneRole-playing Game (MMORPG) lo cual supone la potencialidad adictiva de esta modalidad de juego. Los jugadores así tienen diversas motivaciones como sociabilizarse, explorar, conseguir logros y disociarse de los problemas y la realidad. Esta modalidad de juego satisface esta diversidad de intereses, y además contribuye a la creación de una identidad ficticia, una identidad virtual con la que los sujetos adictos a esta modalidad de juegos se sienten realizados.

Esto es lo que ha motivado el reciente estudio revisado, en que se propone una guía de intervención, esto es un modelo multicomponente para abordar la dependencia de los juegos en red. EL programa implementado y analizado ha sido denominado PIPATIC. Se compone de seis módulos que a su vez están formados por áreas de trabajo psicoterapéutico más específicas (psicoeducación, terapias interoceptivas, exteroceptivas…), distribuidos en una sesión informativa y 22 sesiones de 45 minutos; en total, unos seis meses de tratamiento, una duración según los estándares recomendados. El objetivo del programa es tratar las adicciones tecnológicas y los trastornos o problemáticas comórbidas. La intervención está centrada en los siguientes puntos: a) la orientación psicoterapéutica cognitivo conductual; b) la integración de diversas orientaciones psicológicas utilizando técnicas y recursos terapéuticos diversos c) aplicar a lo largo del tratamiento una serie de recursos terapéuticos y técnicas psicologías comunes en psicoterapia de forma transversal: mostrar empatía, escucha activa y reflexiva, aceptación, confianza, etc.

Inicialmente, se utiliza la entrevista motivacional para generar una mayor alianza terapéutica y un compromiso con el tratamiento. Los principales objetivos del tratamiento pactados con el sujeto en cuestión fueron el control de la conducta adictiva, adquirir autonomía y habilidades psicológicas adecuadas para afrontar dificultades y reestablecer una salud psicológica normaliza y adaptativa.

Los resultados muestran una adhesión al tratamiento del 90%. Las puntuaciones postratamiento indican que la sintomatología que en el pretratamiento se mostraba alterada alcanza la normalidad en todos los campos, por ejemplo, en cuanto a la sintomatología en general medida con el SCL-90 -R, al final del tratamiento se encontraron que las puntuaciones descendían a baremos dentro de la normalidad. En general, gracias al programa PIPATIC toda la sintomatología clínica se reduce, y recupera un funcionamiento normalizado, del modo en que se redujeron los hábitos desadaptivos (el nº de horas dedicadas a los videojuegos) y los problemas de conducta. Además, se observa una mejoría de los recursos psicológicos y cognitivos, autoestima, inteligencia emocional, habilidades sociales, flexibilidad cognitiva, entre otros.

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